Népszerű idézetek

Mítosz és mitológiai világkép, Navigációs menü

Már indulásakor, a nyolcvanas évek végén zajló képregényes paradigmaváltás időszakában a fordulat egyik fontos szövegének számított: a képregénytörténet modern korszakának első képviselői közé tartozik. Azóta számos kiadást megélt, s hozzájárult a képregény irodalmi rangra emeléséhez is — az egyetlen képregény, amely elnyerte a World Fantasy díjat. De mitől érdemel a sorozat ilyen kitüntetett státuszt, miért érdemes a figyelemre?

Dolgozatom részben erre igyekszik választ adni.

Elakadtál? Ők segítenek!

Ez a bevezető rész egy beavatástörténetet mesél el: a frissen körülmetélt fiút egy férfi elviszi egy titkos helyre, ahol elmondja azt a történetet, amelyet mindenki csak egyszer hallhat mítosz és mitológiai világkép, a felnőtté válásakor, s mire a történet a végére ér, a fiúból férfi lesz.

A történet egy Gaiman által megszerkesztett mítosz, amely nemcsak a fiút avatja be a törzsbe, hanem az olvasót is Gaiman világába, a Sandman világába. A fejezet magába sűríti és egyúttal gyakorlatban alkalmazza azt a mítoszelméletet és alkotói stratégiát, amely Gaiman egész munkásságára jellemző, s közben az olvasót is irányítja, indirekt módon kikacsint rá: most mi vagyunk a beavatásra váró fiatalok, akik valami súlyos dolgot tudnak meg nemsokára a történetekről és az emberi természetről.

mítosz és mitológiai világkép eszközök a látás javításához

De miért a Sandman, miért nem az Amerikai istenek? Hiszen utóbbi is hasonló módon építkezik, s Gaiman eddigi legnagyobb teljesítményeként tartják számon, ráadásul későbbi, kiforrottabb szöveg. Számomra részben azért volt érdekesebb a Sandman, mert bevallottan kísérleti mű, emellett pedig a szerző egy másik médiumot alkalmaz: a képregényt.

Magyar Néprajz V. Folklór 1. Magyar népköltészet / MÍTOSZ ÉS EREDETMAGYARÁZÓ MONDA

A képregény és a mítosz elbeszélési módjai véleményem szerint több ponton is kapcsolódnak, a képregény médiuma a mitikus elbeszélésekhez hasonlóan ősi sémákat követ. Beleillik ebbe az elképzelésbe az a gondolat is, mely szerint a képregény nyelve a képi rész univerzalitásának köszönhetően egyszerűbb az irodalmi nyelvnél, s szélesebb közönség számára érthető.

Úgy gondolom, ez a tétel igaz is, meg nem is, s elemzésem során igyekszem bizonyítani, hogy a képregény nyelve is képes olyan komplex struktúrák létrehozására, mint a magasirodalom. Munkám témája tehát a képregény és a mítosz viszonya, a Sandman-sorozat modern mítoszként működése. Azt is vizsgálom eközben, milyen hagyományrétegeket mozgat Gaiman a sorozatban, s hogyan kezeli ezeket.

Intertextuális játéka nemcsak olvasói kvíz — a ráismerés élményén túl más funkciókat is kap ez a módszer, így a populáris műfajt az elismertebb, irodalmi rangú művek felé közelíti. A különböző rétegek együtthatása mellett fontos kiemelni a reflexiós gesztusok szerepét is: Gaiman ugyanis nyílt és tropikus formában is beépíti történeteibe ars poeticáját, írói pozíciójáról alkotott elképzeléseit.

Ezek az önreflexiós, metafikciós megnyilvánulások szintén hozzájárulnak ahhoz, hogy a szöveget mesterséges mítoszként olvassuk, hiszen saját keletkezésének történetét és módját ismerjük meg belőlük, akár egy eredetmítosz esetén. Néhány ilyen motívumot is kiemelek az elemzés során. Mindezeket a fogásokat támogatja történet vizuális megjelenítése is: egy fejezet elemzésével igyekszem bemutatni, hogy a Sandman hogyan használja ki a képregény formanyelvét, s hogyan alkalmazza ezt az álmokat idéző, látszólag néhol esetleges, mégis jól szervezett struktúrában.

A képregényforma és a modern mítoszok 1. Mítosz és mitológiai világkép képregény definíciós kísérletei A képregény fogalmának meghatározása korántsem egyszerű feladat.

Már eredeztetése kapcsán is különböző nézetekbe ütközünk: vannak, akik pl. Gérard Blanchard egészen a barlangrajzokig, de legalábbis Traianus oszlopáig, az ókori frízekig és falfestményekig vezetik vissza a képregényt, mint képekben elbeszélt történetet; mások pl. Dominique Dupuis az os megjelenésű Richard Felton Outcault-féle Yellow Kidhez kötik a képregénytörténet kezdetét — ők a szövegbuborék alkalmazását tekintik fő kritériumnak.

mítosz és mitológiai világkép

Secondary Menu

Az utóbbi időben azonban Rodolphe Töpffer munkásságához első történetéhez: ; vagy első albumához: kötik a képregény mint önálló médium születését. A képregény médiumának születése szoros kapcsolatban áll a nagypéldányszámú sajtó kialakulásával, hiszen szélesebb közönséget tudott megszólítani; a A médium olyan heterogénné válik formai jegyek tekintetében, s olyan széles skálán aknázzák ki a szerzők a benne rejlő lehetőségeket, hogy definiálása szinte teljesen ellehetetlenedik.

Első fejezete, a Tisztázzuk előre körbejárja a fogalom lehetséges meghatározásait. Csupa olyan kérdés kerül elő, melyek szétfeszítik a műfaj határait, s egy képlékeny és meglehetősen önkényesnek tűnő rendszert mutatnak be.

A fogalomtisztázó kísérlet végén gyakorlatilag visszatérünk a kezdeti kiindulópontul szolgáló Eisner-féle meghatározáshoz, azonban már nyitottabban, kritikusabban tudjuk szemlélni azt. McCloud tehát nem ad precíz, kézzelfogható meghatározást, viszont közérthető és kritikus módon megnyitja a vitás pontok felé a gondolkodást. Scott McCloud: A képregény felfedezése A képregényelmélet egyik első és talán legismertebb, legtöbbet idézett képviselője Will Eisner, aki nem csak teoretikusként, hanem alkotóként is működött.

A legtöbb képregényelmélet az ő munkáihoz kanyarodik vissza, ha vizsgálódásaihoz alapot keres. Eisner szekvenciális művészetként, olvasási formaként értelmezi a képregényt, [ 6 ] amelyben egymásra épülnek a képzőművészet és az irodalom rétegei, így az olvasó értelmezéskor mindkét művészeti ág kódjaiból konstruálja meg mítosz és mitológiai világkép jelentést, tehát a képregényolvasás feltétele a fokozott olvasói aktivitás.

Ezen a ponton összefüggésbe hozható a Kiemeli, hogy a különböző kódok interakciója hozza létre azokat a kevert üzeneteket, melyek megkívánják a képregény sajátos olvasási stratégiáját. Mi adja tehát a képregény esszenciáját? Mi az a központi mag, amelyben a kilencedik művészet minden aktualizált változata egyaránt osztozik? Thierry Groensteen az ikonikus összetartozásban iconic solidarity látja ezt a közös nevezőt, amely minden képregénynek lényegi eleme kell hogy legyen.

Fizikai valójában minden képregényt független ikonok és kölcsönösen összefüggő képek mítosz és mitológiai világkép határoz meg. A képregény nyelvként való felfogása is vissza-visszaköszön a különböző elméleti munkákban.

Ha különálló művészeti ágként diagnosztika a szemészetben el, elkerülhetetlen belátni, hogy saját szimbólumrendszert használ a kommunikációhoz.

Mivel több művészeti ággal is rokon, terminológiájába többfelől mítosz és mitológiai világkép be kifejezések a specifikusan képregényes terminusok mellett. Az irodalom- képzőművészet- és film elméleti kifejezéseinek átemelése részben produktív, részben viszont problémákhoz is vezethet: fenntarthatja azt a nézetet, amely a képregényt nem önálló műfajként kezeli, úgy tűnhet, mintha egy kísérleti fércműről beszélnénk, miközben a képes elbeszélések múltja egészen messzire nyúlik: az egyiptomi szalagfestmények folyamatábrázolásáig, az azték kódexek képet és szöveget kombináló technikáiig vagy akár a barlangrajzokig, melyek végső soron minden művészet ősei, még ha mindezeket nem is nevezzük a mai értelemben vett képregénynek.

Hasznos viszont az átvétel a perspektívára, keretezésre, nézőpontozásra stb. A későbbiekben elemzéseim során magam is ezt a több forrásból táplálkozó terminológiát fogom használni. Ez a dolgozat nem vállalkozik arra, hogy új képregény-definíciót alkosson meg, pusztán célszerűnek tartottam sorra venni, milyen szempontok mentén érdemes gondolkodni egy képregényekről szóló diskurzusban.

Hitvilág/2

Az itt tárgyalt szempontok miatt nem is tartom lehetségesnek egy olyan definíció megkonstruálását, amely a múlt és a jelen minden képregényére állna, mégpedig úgy, hogy ezeket megfelelően el is határolja a többi műfajtól pl. Képregény és mítosz A képregények modern mitológiaként való felfogása nem újkeletű elképzelés. Nagyon is tudatos stratégia a nagy kiadók részéről, hogy történeteikben ősi sémákat követnek, s vizuális megjelenítésük is elsősorban az antik mitológiai történetekre épül.

Dabrowsky Ádám a legfőbb hasonlóságot mítosz és képregény között a periodikusságban és ciklikusságban mítosz és mitológiai világkép ez elsősorban az amerikai, [ 10 ] havonta megjelenő füzetekre áll, ahol ugyanaz a hős évtizedeken keresztül minimális változásokkal, ugyanazon sémák szerint jelenik meg a történetekben pl. Superman, Batman, X-men.

Hasonlóan más európai népekhez pl. Sajnos azonban a magyar anyag erre nem ad lehetőséget, mert teljesen eltér a többi finnugor, de még a nyelvileg legközelebbinek tartott obiugor anyagtól is. Ez azzal magyarázható, hogy a legközelebbinek tartott nyelvrokonainktól is már több ezer éve elvált a magyarság, és megszűnt minden nyelvi, ill. Mivel a magyar néphit anyagában nincsenek olyan korai szövegek, amelyeket a kutatás joggal tart a mítoszteremtő korok termékének mint pl. A mitológiai adatok forrásai lehetnek: a régészeti leletek, az antik szerzők magyarokra vonatkozó adatai, a középkori történeti krónikák elbeszélései, az írott források, köztük az elmúlt századok irodalmi hagyatéka és végül a folklór.

A változások általában annyit jelentenek, hogy az újabb generáció igényei szerint aktualizálják a figurát és a hozzá kapcsolódó világot és eseményeket. Ez a körforgás fontos lesz Gaiman munkásságában is, hiszen maga a Sandman-figura is hasonló újraértelmezés révén jött létre, bár a fenti példánál komplexebb és radikálisabb metamorfózison esett át. Forma és funkció nem csak piaci megfontolásból, mítosz és mitológiai világkép eredendően, esszenciálisan ősi elveket követ a képregényeknél.

A mitologizálás nem pusztán szüzsészerűen, tematikusan jelenik meg, hanem poétikai alapelvvé is válik. A képes beszéd, a szimbolikus nyelvhasználat a mítosz és a képregény sajátja is: a helyettesítés elve szerint metaforikusan vagy metonimikusan működnek, és a befogadó fejében dől el, mítosz és mitológiai világkép szinten képes értelmezni az üzenetet.

A mítosz, felszíni rétegét tekintve többnyire fantasztikus, kalandos történet, amely a mélyebb rétegeiben akár több szinten is tartalmaz tanításokat, üzeneteket. Jellemző, hogy nem magyaráz meg mindent, bizonyos dolgokat egyszerűen el kell fogadnunk, önmagára pedig valóságként reflektál. A valaha elmesélt legnagyobb történetet kapnánk. Ezek a mozgások nem teljesen rögzítettek.

  • Felfedezését már a következő hónap elején bejelentette a nyilvánosság előtt, valamint azon felté­te­lezését, hogy Assur-ban-apli ismertebb nevén: Asszurbanipal király ninivei palo­tájának helyén megtalálhatóak lesznek a hiányzó részek.
  • A mítosz: egy fogalom jelentésváltozásai II.
  • A magyar ősemlékezet és az Arvisura világkép · Kozsdi Tamás · Könyv · Moly
  • Zavar a fejben rossz látás
  • Szemészeti monolit
  • Csepp hyperopia esetén
  • Skandináv mitológia – Wikipédia

Bizonyos helyeken egyértelműnek tűnnek, máshol viszont nagyobb szabadságot hagynak, s így az mítosz és mitológiai világkép saját tapasztalatai meghatározóak. Ahogy a mítosznak is különböző jelentésrétegét fogja megérteni a gyermek és a felnőtt. Fontos különbség, hogy a képregény a mítosszal ellentétben nem valóságként utal magára, hanem az irodalomhoz hasonlóan megkonstruált valóságként létezik.

A mitikus történetek bizonyos meghatározott sémák, rögzített elemek nyomdokain haladnak; ezek az elemek az archetipikus motívumok és a jellegzetes konfliktusok és fordulatok, melyeket többek között Propp, [ 15 ] Campbell mítosz és mitológiai világkép 16 ] és Frye [ 17 ] is kimutat munkáiban. A szuperhős-történetek gyakorlatilag ugyanezekkel az elemekkel dolgoznak, csak modernizálják őket az újfajta közönség számára.

Felépítésükben visszaköszön a jungi archetípus-elmélet, mely szerint az archetípusok a kollektív tudattalanban tárolódó, velünk született elemek, melyeknek ismert kifejeződési helye az álom és a mítosz.

A vallás és a mítoszok közelebb viszik a modern tudományt a világ megértéséhez

A hétköznapi kulturális jelenségek is visszavezethetőek archetipikus motívumokra, így képesek a modern mítoszok részévé válni. Roland Barthes es Mitológiák című könyvében a jellegzetes kortárs jelenségekre, látványosságokra vonatkoztatva, újszerűen használja a mitológia kifejezést.

A modern társadalom modern mítoszaiként gyakran az antik mítoszok analógiájára építve értelmezi szövegében a pankrációt, a sztriptízt, a mozit, az autómárkákat, stb. A jungi archetípuselmélet és a barthesi innovatív mítoszszemlélet egyaránt meghatározó a modern képregény és a gaimani életmű vizsgálatakor.

Az Yggdrasila világfájának ábrázolása egy A jég és a tűz érintkezéséből keletkezett az első déróriás, a hímnős Ymiraki képes volt saját utódok létrehozására.

A képregényre is jellemző az analógiás építkezés csakúgy, mint Gaimanre. Gaiman azonban rendszerint képes továbblépni, s a puszta rekontextualizáláson túl többletjelentéssel is felruházni a hagyományos mítoszi elemeket.

mítosz és mitológiai világkép

A mítoszok egyik elsődleges funkciója az ismeretek terjesztése, a magyarázó, tanító-nevelő funkció. Ez sok esetben a képregényekre is igaz, mítosz és mitológiai világkép korszakonként és irányzatonként változó mértékben. Egyes műfajok kifejezetten oktatási céllal jönnek létre leggyakrabban nyelvkönyvekben használják, illetve használati utasításokon, így kiküszöbölhetőek a nyelvi hiányosságok a képek univerzálisabb jelentésévelmíg másokban — ahogyan irodalmi művekben is, a prodesse et delectare elve szerint — a szórakoztatás mellett fontos szerepet játszik a tanító és nevelő funkció.

A modern panteon megteremtése 2. Gaiman mítoszszemlélete Gaiman legtöbb művére jellemző a mitologizálás; általában egy sajátos világot hoz létre, melyben a természetfeletti erők jelenléte természetesnek hat, megférnek egymás mellett a varázslények, az istenek és az emberek.

You are here:

Miközben az olvasó fejében felépül a diegetikus világ, saját mitikus tapasztalatai is csatlakoznak a Gaiman-féle konstrukcióhoz. Viszont nemcsak egy-egy kiválasztott isten létezik, hanem mindegyik. Ezek többnyire archetipikus elemek, melyek köré a történetek szerveződnek. Arra használjuk őket, hogy elmagyarázzuk magunknak, hogyan működik a világ és hogyan nem.

És a mítoszok sárrá komposztálódnak, termékeny földdé más történetek és mesék számára, amik aztán majd vadvirágokként pompáznak.

  • A tudomány az új vallás.
  • A fénycsövek látásra gyakorolt ​​hatása
  • Csecsemők rossz látásának tünetei
  • Előszó Többéves gyűjtőmunka eredményét tartja kezében az olvasó.
  • Modern mítosz és metafikciós elemek Neil Gaiman Sandman-sorozatában | Apertúra

Egyik legjellemzőbb példa erre a szerzőtől a Hó, tükör, almák [34]  című novella, mely az ismert Hófehérke-történetet meséli el újra a mostoha szemszögéből, felvillantva annak a lehetőségét, hogy az általunk ismert történetvariáns kiszorította a többit, talán az igazit is.

Dave McKean illusztrációja 2. Az új mítosz és mitológiai világkép egyre komolyabbak, történetközpontúbbak lesznek, s egyre mélyebben és tudatosabban aknázzák ki a műfaj nyújtotta lehetőségeket. Punchvalamint a három  Black Orchid  epizód [ 38 ] lehetőséget ad a Gaiman-McKean párosnak a Sandman-karakter újragondolására.

A Sandman nem sokkal később már az újonnan létrejött Vertigo kiadó DC imprint egyik alapkövét képezte, a gyűjteményes kiadást már ez a csoport végezte. Egyik gyakran emlegetett érdeme, hogy a mítosz és mitológiai világkép olvasótábort is megmozgatta a képregényre általában fogékonyabb férfiak mellett.

A megfilmesítés jogai a Warner Bros tulajdonába kerültek, majd szóba került egy HBO-s sorozat készítésének lehetősége is, de a tárgyalásoknak egyelőre nincs eredménye sem a mozivásznon, sem a televízióban. Sandman — Overture. Dave Mckean borítóterve Ahogy fentebb már volt szó róla, a Sandman több forrásból is táplálkozik: a DC univerzumán belül re nyúlik vissza a története, s több újraélesztési kísérlet is történt ilyen a Gaimané isde a DC karakterei sem előzmény nélküliek.

A folklórban is többféle változata létezik: az álommanó kifejezés a legismertebb alakra vonatkozik — egy kicsi, antropomorf lényről van itt szó, aki homokot, álomport szór az ember szemébe, hogy az elaludjon és álmodjon. Létezik olyan verziója is, amely képes az embernek a jövőt látvány könyv az álmokon keresztül, vagy bizonyos mértékű hatalommal felruházni saját álmai felett.

mítosz és mitológiai világkép

A görög mitológiában Morpheusz volt az álmok egyik istene: ő az alvás istenének, Hüpnosznak aki egyébként Tanathosz, a halálisten testvére és az éjszaka istennőjének, Nüxnek a gyermeke. Az álmok megtestesítője archetipikus figura, hiszen az emberiség egyik általános alapélményét jeleníti meg.

Az álmokért felelős lény a folklórból az irodalomba, mítosz és mitológiai világkép a filmbe, zenébe is beépült: Hans Christian Andersen ben jegyzett le egy dán népmesét, Ole Lukøje címmel, melyben a sandman egy héten át meglátogat egy fiút, s mindig más álmot mítosz és mitológiai világkép neki.

A figura itt még egy alapvetően jóságos alak. Hoffman nevéhez fűződik — ő elkanyarodik a folklórtól, s a saját történetében aktualizálja, újraírja a figurát A homokember  [ 44 ] című novellájában.